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  • 05-05-2025
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Les femmes dans la création de jeux vidéos - Panorama statistique

Une analyse de la place des femmes créatrices de jeux vidéos dans les jeux les mieux notés entre 2008 et 2023.

Un article rédigé par Maëlisse Correia, Marine Ibañez-Pallier et Mathis Piron-Cabaret, édité par Julien M'Barki.

Kim Swift avec Portal, Yoko Shimomura avec Kingdom Hearts ou encore Amy Hennig avec Uncharted, voici quelques noms familiers pour les adorateurs de ces trois licences populaires qui ont marqué l’industrie du jeu vidéo dans les années 2000 et 2010. Ces créatrices, chacune à leur manière – en tant que game designer pour Kim Swift, compositrice musicale pour Yoko Shimomura ou scénariste pour Amy Hennig – ont contribué au développement de plusieurs succès critiques et commerciaux. Elles représentent pourtant les quelques rares arbres de la vaste forêt de créateurs et créatrices qui composent l’écosystème du jeu vidéo. Ainsi, selon une étude de l’association Women in Game France, la part des femmes et de minorités de genre présentes dans les studios représentaient à peine un quart des effectifs en 20231, un chiffre qui a cependant réalisé un bond de 10 points depuis 2019 alors que cette part stagnait en dessous des 15% depuis le lancement de l’étude en 2014.

Si le confinement et la nouvelle dynamique économique que le marché du jeu vidéo a connu depuis cette période ont pu favoriser une amélioration de l’inclusivité dans les studios, c’est aussi la prise de conscience politique et sociale impulsée par le mouvement « #MeToo » qui a permis de mettre en lumière les inégalités de genre. Activision, Blizzard ou encore Ubisoft2, aucun des grands studios du jeu vidéo ne semble avoir été épargné par les scandales médiatiques et les révélations sur le harcèlement et les agissements sexistes qui ont gangréné pendant longtemps la vie interne de ces entreprises, et de l’industrie dans sa globalité.

En nous intéressant à un échantillon des jeux les mieux notés et vendus depuis 2008 via la base RAWG3, nous avons voulu quantifier l’importance réelle des créatrices dans les studios concernés.

Les créatrices sont minoritaires dans la conception des jeux vidéo

Sans grande surprise, les équipes de création de jeux uniquement masculines constituent la norme. En effet, plus d’un jeu sur deux faisant partie du Top 50 annuel des jeux les mieux notés depuis 2008 sur Metacritic est créé uniquement par des hommes. Au contraire, les équipes 100% féminines sont extrêmement rares et représentent moins de 1% de notre échantillon (Figure 1).

Figure 1 : Composition des équipes de création du Top 50

Toutefois, 45,5% des équipes sont mixtes (dont 24% sont composées par au moins 2 femmes, et 21% comptent uniquement une femme). Ces chiffres sont à mettre en parallèle avec la moyenne du nombre de créateurs majeurs par jeu qui est de 6,44. Ce résultat fait écho à la proportion de femmes employées dans le secteur en France en 2022 qui était de 24% selon une étude réalisée par le Syndicat National du Jeu Vidéo4. La parité au sein du Top 50 semble donc loin d’être atteinte.

En ce qui concerne les récompenses, de façon générale, très peu de jeux sont récompensés. Mécaniquement, le manque d’inclusion féminine dans l’industrie, croisé à la rareté des récompenses rend encore plus difficile pour une femme le fait de décrocher un label GOTY5. Les équipes composées uniquement par des femmes ne sont jamais récompensées par des Awards dans notre échantillon de jeux. Les équipes entièrement masculines ou presque (une seule femme recensée) sont, en majorité, un peu plus récompensées que les autres types d’équipes (Figure 2).

Figure 2 : Fréquence de récompense des jeux en fonction de la composition des équipes de création

Une absence de corrélation entre présence de femmes et succès critique

D’un point de vue commercial, nos résultats statistiques tendent à démontrer l’absence de lien positif ou négatif entre la présence de créatrices et les chiffres des ventes d’un jeu dans notre échantillon (Annexe 16).

Pour mesurer le succès critique d'un jeu du Top 50, nous utilisons la notation Metacritic, qui, pour rappel, est un agrégateur de critiques professionnelles et de reviews des joueurs. Ainsi, nous n’observons pas de lien statistique entre mixité des équipes de création et le succès critique.

L'effet taille des studios

La proportion de créatrices varie sensiblement selon le type de studio et le type de collaboration observés. En cumulant la proportion d’équipes féminines ou mixtes en développement, nous notons que les studios indépendants (Figure 3) comptent plus de créatrices que les grands studios.

Figure 3 : Type de compagnies en fonction de la composition des équipes de création

Les postes de développeurs dans les grandes entreprises de jeu vidéo sont avant tout pourvus par des hommes et sont potentiellement moins accessibles pour les femmes. Ces dernières possèdent un statut plus précaire dans l’industrie du gaming, comme en témoigne l’étude de Women in Games France, qui recensait 28% de travailleuses free-lance en France en 2023. Cependant, si l’on se concentre sur les équipes comptant plus d’une femme, 40% se trouvent au sein de grandes entreprises, un facteur qui peut s’expliquer par des équipes plus nombreuses et une employabilité plus forte. Nous retrouvons plusieurs occurrences d’équipes avec une mixité forte parmi les blockbusters développés par Nintendo (franchises Super Mario ou The Legend of Zelda).

La question de l’égalité entre les genres dans le secteur de la création du jeu vidéo reste donc patente ; or la diversité de genre pourrait avoir des impacts sur l’attractivité du secteur pour les joueuses et les futures professionnelles. En 2022, l’ARCOM a pu interroger des femmes entre 16 et 30 ans sur leur rapport au jeu vidéo7 : 66% d'entre elles pensent que le secteur emploie peu de femmes, et plus inquiétant encore, les trois quarts des sondées affirment que l’industrie est peu représentative et potentiellement stigmatisante à leur égard. Il apparaît donc essentiel d’encourager une plus grande inclusion des femmes dans la création des jeux vidéo.

Notes

  1. https://womeningamesfrance.org/ressources-new/evolution-de-la-place-des-femmes-dans-le-jeu-video-tout-ce-que-vous-devez-savoir/

  2. Voir par exemple : https://www.liberation.fr/images/2020/07/01/recits-de-harcelement-et-d-agressions-sexuelles-a-ubisoft-les-jeux-video-c-est-fun-on-peut-tout-fair_1793062/

  3. Documentation : https://api.rawg.io/docs/

  4. https://frenchgamesmap.fr/fr/barometre

  5. Voir : https://pcen.fr/activites/oscariser-les-jeux-video-vraiment

  6. Voir Annexe à ce lien.

  7. https://womeningamesfrance.org/ressources-new/evolution-de-la-place-des-femmes-dans-le-jeu-video-tout-ce-que-vous-devez-savoir/#:~:text=En%202022%2C%20le%20CSA%20interroge,secteur%20emploie%20peu%20de%20femmes.