PcEnShort
PcEnArrow

+

  • 05-03-2025
    • Recherche

      Jeux vidéo

Recherche

Jeux vidéo

"Oscariser" les jeux vidéo, vraiment ?

Une analyse des caractéristiques des jeux vidéos faisant l'objet de récompenses dans les grandes cérémonies.

Un article rédigé par Blanche Chabert, Lilian Devermelle et Youmna Said, édité par Julien M’Barki.

Les cérémonies de récompenses dans le monde du jeu vidéo ne sont pas choses récentes. Cependant, au fur et à mesure de la croissance de l’industrie du jeu vidéo, ce type de cérémonie s’est professionnalisé, et a eu recours à des moyens rappelant d’autres événements communs à d’autres média (Oscars, Grammys…). Plus ces cérémonies deviennent importantes, plus leur potentiel de prescription et leur influence sur le marché grandissent. Il nous semble donc pertinent de s’intéresser aux jeux récompensés par les principales cérémonies afin de comprendre s'il existe certains types de jeux récompensés plutôt que d’autres.

Méthodologie

Notre étude repose sur une approche visant à identifier les critères qui influencent les chances pour un jeu vidéo de remporter la prestigieuse récompense de "Jeu de l’année" (Game of the Year, "GOTY"). Nous avons utilisé un échantillon de 258 jeux, sélectionnés parmi les nominés de quatre cérémonies majeures : The Game Awards, les DICE Awards, les BAFTA Game Awards et les Golden Joystick Awards (Tableau 1). Ces données couvrent les 15 dernières années et permettent d’analyser l’évolution des tendances et des critères de sélection. Les données proviennent principalement de la base RAWG, enrichie par des informations complémentaires issues de HowLongToBeat.com, Glassdoor, et d’autres ressources. Nous avons retenu 20 variables permettant d’expliquer le gain d’une récompense, incluant des caractéristiques des jeux (genre, plateforme, jouabilité, score Metacritic), des équipes de développement (nationalité, nombre d’employés, satisfaction au travail) et des aspects liés au public (âge recommandé, popularité auprès des joueurs).

Tableau des Récompenses
Cérémonie de récompenses Année de création Nationalité
Spike video game awards/The Game Awards 2003 États-Unis
DICE Awards (Academy of Interactive Arts & Sciences) 1998 États-Unis
Golden Joystick Awards 1983 Royaume-Uni
BAFTA Games Awards 2004 Royaume-Uni
Tableau 1 : Panorama des cérémonies de récompense

Quel jeu "parfait" pour remporter un GOTY ?

À partir des résultats de notre analyse statistique, nous pouvons dessiner le portrait d’un jeu optimisé pour maximiser ses chances de décrocher le titre convoité de GOTY. Bien que ce profil soit basé sur des tendances observées dans les données, il permet d’entrevoir les caractéristiques qui semblent les plus déterminantes pour séduire les jurys. À l’opposé, nous pouvons également imaginer le jeu qui cumulerait les traits les moins favorables pour obtenir la récompense.

Le profil du jeu "parfait" (Figures 1 et 2) :

  • Sortie au printemps : Les jeux sortis entre mars et mai semblent avoir un avantage conséquent toutes choses égales par ailleurs sur les autres saisons.
  • Genre RPG ou Aventure : Ces genres se démarquent nettement dans nos analyses.
  • Public cible Mature (M) : Un rating "adulte" semble être un facteur clé. Plus le rating est élevé, plus il semble qu’un jeu ait de chances d’obtenir le GOTY, à l’exception près du rating E10+ qui augmente aussi les chances d’obtenir la récompense. Cette exception est tempérée quand on analyse plus en détail les jeux classés E10+ qui présentent les caractéristiques de jeux indépendants et bien notés par la presse qui seraient certes non violents et donc non interdits à un public plus jeune mais destinés en priorité aux joueurs adultes.
  • Score Metacritic élevé : Les jeux primés ont un score moyen proche de 90 sur Metacritic. Ce qui correspond au 3ème quartile de la distribution de notre échantillon.
  • Multijoueur : Si le jeu est multijoueur strictement et pas singleplayer ou mixte, il semble avoir plus de chances d’obtenir le GOTY.

Le "jeu imparfait", à l’inverse, un jeu ayant le profil suivant aurait, d’après nos données, peu de chances de remporter un GOTY :

  • Sortie en été : Les jeux lancés en juin, juillet et août semblent avoir moins de chance toutes choses égales par ailleurs d’obtenir le GOTY.
  • Genre "autre" : Les jeux regroupés dans la catégorie "autres" (sport, stratégie, combat, famille et lifestyle) sont largement sous-représentés parmi les gagnants.
  • Public cible Enfants (E) : Bien que des jeux familiaux puissent être nominés, ils peinent à rivaliser avec des titres adultes en termes de récompenses.
  • Score Metacritic faible : Plus le score est faible plus les chances d’obtenir le GOTY baissent.
  • Strictement solo : Bien que cela ne soit pas éliminatoire, l’absence d’une dimension multijoueur peut constituer un désavantage dans certains cas.
  • Bien entendu, il existe des exceptions notables. Certains jeux ont défié ces tendances pour s’imposer, grâce à des qualités extraordinaires ou à une reconnaissance unanime (notamment sur les jeux solo, comme The Legend of Zelda: Breath of the Wild1). Cela confirme que si certaines caractéristiques favorisent les chances d’un GOTY, elles ne dictent pas toutes les décisions des jurys.

Un savant mélange d’originalité, de timing et de qualité reste la clé pour décrocher cette récompense. Par ailleurs, les résultats obtenus au cours de notre travail d’analyse statistique ne nous permettent pas de dresser ces profils avec une absolue certitude, mais certaines tendances claires se démarquent.

Figure 1 : Répartition des jeux par catégorie d'âge et par lauréats

Figure 2 : Répartition des jeux par saison et par lauréats

Le poids (ou l’absence de poids) du budget

Difficile de ne pas remarquer dans les critères pour être favori au GOTY, l’absence du budget du jeu. En effet, lorsqu’il s’agit de récompenses comme le titre de "Jeu de l’année", une hypothèse intuitive est que les jeux dotés des budgets les plus élevés dominent, grâce à des campagnes marketing imposantes, une forte implantation sur le marché et des relations avec la presse et les institutions. Pourtant, notre analyse suggère une réalité bien différente : le budget d’un jeu, qu’il soit évalué en termes absolus ou classé en tranches, ne semble pas avoir d’effet significatif sur ses chances de remporter un GOTY.

Ce constat surprenant soulève plusieurs réflexions. Premièrement, les jurys des cérémonies semblent évaluer les jeux sur des critères indépendants de leur ampleur financière. Le succès critique, souvent mesuré par des variables comme le score Metacritic ou les notes des joueurs, pourrait jouer un rôle plus déterminant. Cela abonde dans le sens d’une volonté des institutions de remises de prix de ne pas se faire la grand-messe de l’industrie comme peuvent l’être certaines cérémonies comme les Victoires de la Musique en France.

Il convient cependant d’interpréter nos résultats avec prudence. L’absence de significativité dans nos tests ne signifie pas que le budget n’a aucune influence, mais plutôt qu’aucun lien clair n’a pu être établi dans notre échantillon. Plusieurs facteurs pourraient expliquer cette limite. D’une part, les données budgétaires disponibles sont parfois imprécises ou incomplètes. Les studios communiquent rarement leurs chiffres de manière transparente, et les estimations publiquement accessibles ne tiennent pas toujours compte des coûts annexes, comme le marketing ou la distribution.

D’autre part, les budgets classés en catégories, comme nous l’avons fait pour notre analyse, peuvent masquer certaines nuances. Deux jeux ayant des budgets similaires sur le papier peuvent avoir des stratégies d’allocation radicalement différentes : l’un investissant massivement dans le gameplay et l’autre priorisant des graphismes de pointe.

En somme, si l’idée d’un lien automatique entre gros budget et succès critique semble être un mythe, nos résultats appellent à des recherches plus poussées pour explorer les relations complexes entre financement, perception critique et reconnaissance institutionnelle. Par ailleurs, il se pourrait également que la taille de notre échantillon soit trop réduite pour pouvoir voir se détacher une véritable tendance à l’influence du budget sur l’obtention de la récompense.

Les cérémonies de récompense comme moteurs de légitimation artistique

Depuis plusieurs années, l'industrie du jeu vidéo cherche à se positionner comme une forme d'art à part entière, au même titre que le cinéma, la littérature ou la musique. Dans ce contexte, les cérémonies de récompense jouent un rôle fondamental : celui de légitimer le jeu vidéo en tant que médium artistique auprès d’un public plus large, souvent extérieur à la sphère des joueurs.

Le poids des ratings et des genres narratifs

Nos résultats révèlent une surreprésentation des jeux classés Mature (M) parmi les gagnants des titres de "Jeu de l'année". Ces jeux, destinés à un public adulte, abordent souvent des thématiques complexes ou sombres, telles que la survie (The Last of Us2), la condition humaine (Disco Elysium3). Ce choix pourrait s'inscrire dans une stratégie des institutions pour démontrer la maturité du médium, en mettant en avant des œuvres capables d’explorer des thèmes universels similaires à ceux du cinéma ou de la littérature. De manière complémentaire, les genres les plus récompensés, tels que les RPG ou les jeux d’aventure, se distinguent par leurs histoires riches et immersives. Ils mettent l’accent sur la narration, les choix moraux et la construction d’univers complexes – des éléments immédiatement compréhensibles pour les amateurs d’autres formes d’art. Ces caractéristiques permettent de positionner le jeu vidéo comme un outil narratif puissant, capable de rivaliser avec les grands romans ou les films primés.

Les scores Metacritic : un alignement avec la critique

L’accent mis sur les scores Metacritic élevés parmi les jeux récompensés est également révélateur. Ces scores, agrégés à partir des critiques professionnelles, reflètent une évaluation par des experts souvent extérieurs au monde des joueurs. Ce parallèle avec la critique cinématographique ou musicale confère aux jeux une forme de légitimité institutionnelle et un langage commun avec les autres disciplines artistiques. Cela démontre que les cérémonies valorisent des jeux capables de séduire au-delà des cercles des joueurs, en s’appuyant sur des critères que le public culturel "classique" peut comprendre.

Vers une plus grande reconnaissance institutionnelle du jeu vidéo ?

À travers ces choix, les cérémonies semblent s’inscrire dans une démarche comparable à celle des Oscars ou des Grammys, non seulement dans leur organisation (mise en scène spectaculaire, invités prestigieux, votes des pairs), mais aussi dans leur objectif implicite. En favorisant des jeux riches en narration et en symboles artistiques, elles construisent une image plus noble et universelle du médium. Cela leur permet de se positionner comme des vecteurs de reconnaissance culturelle pour un art encore parfois perçu comme "mineur" ou exclusivement destiné au divertissement.

Notes

  1. Voir : https://fr.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Breath_of_the_Wild

  2. Voir : https://fr.wikipedia.org/wiki/The_Last_of_Us_(jeu_vid%C3%A9o)

  3. Voir : https://fr.wikipedia.org/wiki/Disco_Elysium