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  • 01-09-2026
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Une industrie sans marché : financements, publics et économie de l’immersion

Un nouvel article par Jaércio da Silva et Cécile Méadel analyse la manière dont un marché des expériences immersives se construit au sein des industries culturelles et créatives.

Dans un article publié dans le Journal of Digital Media & Policy (vol. 17, n° 2, p. 219–237), Jaércio da Silva et Cécile Méadel analysent la manière dont un marché des expériences immersives se construit au sein des industries culturelles et créatives.

L’article, intitulé An Industry without a Market: Funding Policies, Publics and the Immersive Economy, s’appuie sur des entretiens menés auprès de professionnels en France et au Canada, complétés par l’observation de plusieurs expériences immersives et la visite des salons professionnels. Les auteurs proposent de déplacer le regard des promesses associées au métavers vers les productions en réalité étendue (XR) qui se développent aujourd’hui dans les industries culturelles et créatives. Ils décrivent la constitution progressive d’une « industrie sans marché » : un secteur caractérisé par une activité importante de création et d’expérimentation, mais dont les modèles économiques et les publics restent encore en construction.

L’enquête met en évidence trois principaux résultats :

Premièrement, le marché de l’immersion ne préexiste pas aux productions : il se construit à travers les expérimentations des acteurs, les dispositifs de financement publics et privés et la recherche de nouveaux formats de création et de diffusion. Les financements jouent ainsi un rôle qui dépasse le seul soutien économique : ils orientent les projets, contribuent à définir ce qui est considéré comme innovant et participent à l’organisation progressive du secteur.

Deuxièmement, cette construction repose sur trois types de publics complémentaires. Les utilisateurs pionniers expérimentent les technologies et contribuent à en définir les usages ; les publics professionnels (festivals, médias spécialisés, institutions et collectifs) assurent la circulation et la légitimation des œuvres ; enfin, un public plus large est progressivement familiarisé avec ces dispositifs à travers des expériences commercialisées. Ces différents publics ne se succèdent pas : ils participent simultanément à la construction du marché.

Enfin, l’enquête montre un déplacement du modèle économique de la XR. Face aux limites de l’adoption domestique des casques, le secteur s’oriente vers des expériences collectives proposées dans des Location-Based Entertainment, salles privatisées (de jeux vidéo, par exemple) ou des institutions culturelles. Le billet d’entrée, la médiation, la mutualisation des équipements et la programmation régulière deviennent alors centraux. Un modèle hybride se dessine, empruntant à la fois au musée et au cinéma. Plus qu’un marché stabilisé, la XR apparaît ainsi comme un secteur en cours d’agencement, dans lequel technologies, œuvres, financements, lieux et publics se construisent conjointement.

L'article est disponible ici.