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  • 30-10-2023
    • Évènement

      Éthique du numérique

      Pluralisme culturel

Évènement

Éthique du numérique

Pluralisme culturel

Pour des technologies, usages et expériences immersives plus responsables

La Chaire PcEn a suivi le lancement du livre blanc de Simplon Foundation, et vous propose deux exemples de thématiques abordées sous l’angle des Industries Culturelles et Créatives (ICC).

La Simplon Foundation, Simplon.co, l’Agefiph et leurs 30 partenaires-contributeurs ont dévoilé le 19 octobre 2023 leurs propositions pour une approche systémique des impacts positifs et négatifs des technologies immersives. Ces études, cas pratiques et questionnements ont été regroupés dans un livre blanc intitulé : « Pour des technologies, usages et expériences immersives plus responsables ». Lors du lancement du document, des tables rondes ont réuni des professionnels du secteur et des représentants institutionnels afin d’interroger l'application des technologies immersives. Parmi les sujets abordés, deux exemples évoqués concernent les industries culturelles et crétives directement :

Consommer la culture de manière écologique ?

Objet des préoccupations individuelles et collectives, le bilan carbone de nos déplacements s’est transformé depuis quelques années en sujet politico-médiatique. Dans ce sens, nous pourrions faire l’hypothèse que les technologies immersives seraient une manière positive d'interagir à distance, de télétravailler et de vivre des expériences en co-présence. Ainsi, un concert dans un monde virtuel serait une manière « écologique » de consommer de la culture : en évitant le déplacement de l’artiste et de son équipe, mais surtout du public. Même si comme le souligne Landia Egal, Fondatrice de Tiny Planets, il nécessaire de procéder à analyse systémique de l’impact carbone du numérique.

La généralisation de la XR1 grâce aux concerts et au live-streaming ?

Quand nous quittons l’univers des spécialistes, des technophiles et des entreprises du secteur qui se servent des technologies de l’immersif pour un usage BtoB (conception de produits, entraînement des professionnels, exploration de nouveaux marchés), la XR n'enthousiasme toujours pas le grand public. De la même manière que ChatGPT a été capable d’attirer l’attention sur développement avancé de l’IA Générative, les professionnels attendent l’émergence d’un acteur qui aidera à la diffusion de cette technologie pour le grand public.

Maud Clavier, du studio de production VRROOM, défend l’idée que la diffusion généralisée de la XR passerait par les industries culturelles. Elle lance le 7 novembre prochain une plateforme de métavers dédiée à l’organisation de concerts et des performances en direct (live-streaming). Son postulat est le suivant : par son caractère fédérateur, les ICC ont les moyens de démocratiser l’accès à la XR en rendant les œuvres plus interactives-inclusives et les artistes plus accessibles au public.

L’intégralité du livre blanc est disponible en téléchargement en suivant ce lien

Notes

  1. Le terme couvre différentes technologies numériques (AR, VR, MR) qui combinent le réel et le virtuel pour former des mondes virtuels. Dans ce rapport, les technologies immersives sont également le synonyme de métavers, c’est-à-dire, la construction de mondes virtuels immersifs passerait principalement par le développement de la XR.