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  • 05-02-2024
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Les jeux vidéos, figure de proue des métavers - Une exploration des mondes virtuels

Sous la direction de Jaércio da Silva, des étudiants du Master Médias Communication et Villes Numériques de Paris Panthéon-Assas ont exploré l'aspect mouvant, labile et en devenir des mondes virtuels.

Méridian 59 (1996), Deuxième monde (1997), The Sims (2000), Second Life (2003)… Depuis que l'industrie des jeux vidéo a commencé à mettre en scène des mondes virtuels1, les utilisateurs n'ont cessé d'investir ces environnements informatiquement simulés2, que les éditeurs et les joueurs font évoluer de manière permanente. L’industrie des jeux vidéo est donc au cœur des transformations liées aux univers métaversiques, en même temps qu’elle représente le terrain le plus avancé pour explorer ces univers ; lors de prises de parole médiatiques sur le sujet, il est rare de ne pas entendre citer Fortnite, Roblox ou Minecraft ...

Ces univers véhiculent avec eux la promesse de construire un monde débarrassé des contraintes imposées par la dimension physique des choses et des humains, du fait de leur caractère virtuel3. Dès la fin des années 1990, à tour de rôle, des porte-paroles valorisent la liberté de création et d'imagination des mondes virtuels, tout en dénonçant le danger qu'ils représentent en termes d'addiction, d'aliénation, ou de pratiques illégales. Ce débat a pris de l’ampleur après la crise sanitaire de 2020, qui a plongé la population mondiale dans des plateformes, des applications et des jeux. Quelques exemples démontrent une transformation des pratiques culturelles4, notamment le gaming, par des usages et expérimentations artisanales et professionnelles. Avec l'annonce de Meta qui se lance officiellement dans la construction du métavers en 2021, les géants de la tech s'alignent sur l'industrie des jeux vidéo dans la conception des mondes virtuels où nous pourrons vivre et évoluer ensemble. De plus, le développement actuel des mondes virtuels s'appuie sur une conjoncture technique favorable. Il bénéficie de la démocratisation de la connexion à Internet, de la miniaturisation des équipements, associée à l'expansion des réseaux socio-numériques, des jeux en ligne, de la blockchain et des réalités étendues (XR).

Reste à savoir si cela sera suffisant pour assurer l'acceptation généralisée des mondes virtuels comme des lieux centralisant les différents aspects de la vie économique, politique et sociale. Pourra-t-on bientôt étudier, se soigner, aimer, s'informer, travailler, voyager, créer, se divertir, se cultiver… dans le métavers ?

Monde virtuel, jeux vidéo ou métavers ?

Les mondes virtuels en 3D sont générés et calculés de manière synthétique par des ordinateurs, évoluent de manière persistante, et sont explorables en temps réel et en réseau5. Cette définition est devenue trop étroite face à la pluralité de dispositifs qu'elle peut contenir : des jeux vidéo, des jeux multi-joueurs (MMOG), des jeux de rôle (MMORPG), et des plateformes se définissant comme du métavers… La proximité de ces catégories rend tout exercice de définition difficile ; nous sommes confrontés à des objets malléables et hybrides, en constante transformation. Sans base technologique commune6, un monde virtuel se construit par une accumulation de briques (computer graphics, blockchain, XR, IA, Cloud Computing,...) et de matériels (cartes graphiques, processeurs, stockage, écrans, lunettes, claviers, souris, manettes,...). Ludiques, réalistes et/ou fictionnels, leur fonction est également multiple : ils peuvent servir au divertissement ou à des raisons plus sérieuses7. Puisque nous n'arrivons pas à baliser les frontières par les dispositifs technologiques employés, les matériels requis ou par les fonctions attribuées, de quelle manière peut-on faire la distinction entre ces différents termes ? Le tableau ci-dessous regroupe une tentative (de plus) de clarifier cet objet particulier, mais cette fois-ci en changeant l'angle pour observer les mondes virtuels à partir de l'expérience des usagers.

Centered Table with Column Offset
Jeux vidéo Monde virtuel Métavers
Centralisé, le scénario du jeu vidéo est déterminé par le concepteur, qui pose le cadre dans lequel évolue les utilisateurs, en ligne ou hors ligne. En réseau, les mondes virtuels permettent aux utilisateurs - par le biais d’avatars personnalisés - de co-construire à l'infini l'environnement dans lequel ils évoluent et d'interagir avec d’autres usagers et des non-humains. Les dimensions spatiales de navigation et d’intéraction sont donc centrales. Les métavers sont une extension des mondes virtuels en ligne, ils peuvent même être entendus comme une autre manière de nommer les mondes virtuels. Les métavers accentuent le cadre immersif et décentralisé de l’expérience utilisateur. Décliné au singulier, le terme fait référence à un regroupement de plusieurs mondes virtuels, interopérables.
Tableau - Analyse comparative des définitions des termes "jeux vidéo", "monde virtuel" et "métavers"

Dans le cadre d’une enquête collective, les étudiants ont circulé parmi une pluralité d’espaces qui mettent en scène des espaces urbains, des îles, des villes, des univers… Nous avons envisagé ces espaces comme des "terrains légitimes", qui permettent de comprendre la manière dont les individus interagissent et se repèrent, créent du collectif, produisent de la connaissance, fabriquent du sens et des imaginaires8. Tout au long du semestre, les étudiants ont été invités à réagir à cette provocation : allons-nous habiter dans des mondes virtuels ? Une question qui peut être rapidement épuisée si nous nous attardons sur les aspects esthétiques (parfois très rudimentaires) et les conditions (limitées et contraignantes) d’immersion dans les version existant actuellement. Il serait difficile de comprendre pourquoi des internautes investissent ces espaces numériques et y passent des heures... De ce fait, Jean-Lucas François propose une autre approche pour comprendre la signification d'habiter un monde virtuel. En examinant Second Life9, il met en avant le niveau d'implication des utilisateurs : ils laissent des traces, investissent du temps et créent des objets personnels. Ces fonctionnalités génèrent une forme d'habitation par le soin, signifiant que l'on réside dans les mondes virtuels en raison de l'attachement que l'on y développe dans son aménagement et entretien.

Des mondes bien ancrés dans le réel

Les étudiants ont observé de manière participante un monde virtuel de leur choix et ont rédigé un compte rendu pour un carnet de recherches collectif10. L’objet qui nous regroupe est alors celui de la perception des utilisateurs qui vivent (ou qui ont vécu) dans des mondes virtuels. Bien au-delà de la console ou de l'ordinateur, la majorité des étudiants ont préféré le smartphone en tant que dispositif de jeu (et carnet de notes). Non seulement en raison de sa mobilité, mais aussi parce que les mondes virtuels disposent actuellement d'applications qui reprennent en totalité ou partiellement les éléments des jeux plus anciens. Leur enquête met en lumière la nature multiplateforme des usages du web11 : les mondes virtuels étudiés débordent aisément au-delà de leurs frontières, s'étendant vers d'autres plateformes telles que Discord, YouTube ou Twitch.

Leur contribution complète différents travaux sur les mondes virtuels et les jeux vidéos12, et met en lumière le constat que nous sommes encore loin d'atteindre un monde virtuel décentralisé, capable de garantir une liberté d’agir et d’imaginer aux utilisateurs. Au contraire, nous nous trouvons toujours captifs de structures régies par des formes d'écriture et de design, des modèles commerciaux, ainsi que des règles de socialisation et de reproduction du monde hors ligne, qui imposent des contraintes importantes à l’appropriation de ces espaces par les utilisateurs. Ces mondes virtuels sont donc un exemple de plus de que les systèmes techniques sont d’abord sociaux : ancrés dans un temps-espace précis, ils sont le résultat d’une série de négociations entre acteurs. Les habiter ne signifie pas s’émanciper, mais se conformer à d’autres formes de régulation.

La liberté encadrée des utilisateurs

Certaines contributions metten en perspective l’idée de "liberté totale" véhiculée en tant que promesse des mondes virtuels. Comme si, parce que numériques, les mondes virtuels étaient libérés de toutes les contraintes et nous donnaient la possibilité de tout faire, de devenir ce que l’on souhaite, de réaliser tous nos rêves. Au contraire, les étudiants démontrent que ces espaces sont encadrés par des formes d’écriture bien définies et sont limités par des modèles économiques globaux. En observant le jeu Sims Free Play, Juliette Giordanno et Ruthza Pierre mettent en évidence un "ethnocentrisme américain" qui se manifeste dans l’expression d’un schéma familial traditionnel, la typographie des lieux, l’homogénéité des constructions publiques, et des parcelles pavillonnaires, ainsi que dans les missions et loisirs imposés aux utilisateurs. En outre, le fait que ces mondes virtuels soient régis par des logiques commerciales - freemium pour la plupart - représente également une entrave importante : certaines fonctionnalités, objets, espaces ou formats d’échange ne sont pas accessibles à tous. Roxane Jaillette décrit les inégalités produites par le modèle économique de Star Stable Online, qui contraint les utilisateurs à s’abonner pour pouvoir progresser dans leur parcours d’utilisation, accéder à certains espaces et fonctionnalités. Thanina Mouffok et Sakina Mostefa-Hanchour expliquent à leur tour qu’à défaut de pouvoir dépenser de l’argent, le temps devient une monnaie d’échange importante : plus de temps le joueur passe sur la plateforme, plus il peut accomplir des tâches, et plus la plateforme gagne en valeur de marché par la présence d’utilisateurs actifs et connectés. Sans oublier que ces mondes virtuels reproduisent des rapports sociaux de travail, comme l'explique Iris Vieux, qui s’est "infiltrée" dans le monde virtuel Habbo afin de comprendre les modes de rémunération.

Les formes de socialisation par le partage de connaissances

Les étudiants abordent des formes de socialisation et d' "intelligence collective", au sens de Pierre Lévy13. Miroir des plateformes de réseaux socionumériques, les mondes virtuels sont alors un espace d’échange, pour faire "nous" et construire un savoir collectif. Tassina Westberg raconte comment certains des fans les plus dévoués de Club Penguin ont utilisé des serveurs privés à fin de reproduire le gameplay après sa fermeture en 2017. Selon elle, ce qui donne vie à cet espace, c'est la communauté qui existe en son sein, et non pas le concepteur en lui-même. Dans ce sens, Mahé Chanteloube explore le LouvreCraft, un exemple de la façon dont les communautés collaboratives de Minecraft peuvent créer des projets ambitieux et innovants. Le projet a inspiré d'autres communautés à créer leurs propres répliques de monuments historiques tels que la Tour Eiffel, le Taj Mahal et le Colisée. De plus, Gaspard Colins remarque que l’expérience sur Minecraft se rapproche des relations sociales d'autres mondes virtuels, comme Second Life, dans lequel le collectif est l’exptrapolation du personnel. Il est avant tout un choix du joueur d’étendre (ou pas) son réseau de sociabilité. Ces expressions collectives peuvent être d’ordre politique, comme c’est le cas de Maud Courot—Pérignon qui analyse la manière dont Animal Crossing a été utilisé durant la campagne présidentielle de Joe Biden en 2020 ; d’ordre de la sociabilité par la rencontre amoureuse, comme nous le démontre l’enquête de Heeroshinee Bajnathsingh sur l’application NeverMet ;ou enfin d’ordre ritualistique comme les cérémonies funéraires sur Word of Warcraft dont l'article de Mouna Tamagount fait l’objet.

Un souci de réalisme qui fige les espaces en ligne

Pour plus que les mondes virtuels soient des espaces ouverts à l’expression créative, plusieurs comptes rendus abordent la construction des villes dans des mondes virtuels à partir de la réplique des espaces urbains. Yanis Criosi-Zecler démontre que malgré l'aspect futuriste et dystopique du jeu Cyberpunk 2077, la ville "Night City", où évolue son personnage, est particulièrement réaliste et crédible. Ces environnements urbains qui semblent étrangement familiers, car ils copient les codes des villes, sont également le sujet de l'exploration de YouYou Li qui observe Cent Scènes de Jiangnan, un monde virtuel de la culture traditionnelle du Jiangnan en Chine. En enquêtant sur les représentations de la ville de Paris sur Second Life, Elli Räsänen affirme que même si les détails restent impressionnants, les aspects de « banalité » indispensables à l'authenticité de la vie citadine, ne sont généralement pas pris en compte ou sont moins mis en valeur dans cette représentation des villes. Un autre enjeu abordé est celui de la conservation de ces espaces et de leur évolution dans le temps : Hayette Ouafari enquête dans Runsafe de Minecraft, un monde virtuel abandonné, et Coraly Traullé revient sur un Second Life désertique après l’apogée des années 2000-2005.

L’ensemble de ces observations montre que les industries culturelles et créatives, plus particulièrement les jeux vidéo, constituent un lieu pertinent pour observer les transformations engendrées par les technologies immersives, décentralisées et génératives. Tout d'abord, parce que l’imaginaire véhiculé est issu des ICC, jeux vidéo, mais aussi littérature de science-fiction et cinéma. De plus les ICC présentent des expérimentations diverses en cours à la croisée entre les arts de l'espace et les mondes virtuels. Artistes, institutions de danse, théâtre, musique, opéra, ainsi que des projets d'architecture et de patrimoine14 mobilisent ces formats innovants afin d'explorer de nouvelles formes de création et d'interaction avec les publics.

Notes

  1. Matthew Ball qualifie de "proto-métavers" les pionniers de l'industrie du jeu vidéo qui, au fil des années, ont fait évoluer des mondes virtuels : des versions textuelles des années 1970 (MUD) aux mondes graphiques actuels tels que Fortnite, Minecraft et Roblox, qui possèdent leur propre population et économie.

  2. Vial, Stéphane. L’être et l’écran. Comment le numérique change la perception. Presses Universitaires de France, 2013, p. 35.

  3. En devenir, le virtuel est une puissance ; il ne s’oppose pas à l'aspect matériel du monde, mais à son état actuel, à l’état des choses du temps présent. Voir : Lévy, Pierre. Qu'est-ce que le virtuel ?. La Découverte, 1998.

  4. Jonchery, Anne, et Philippe Lombardo. « Pratiques culturelles en temps de confinement », Culture études, vol. 6, no. 6, 2020, p. 1-44.

  5. Voir : Quéau, Philippe. Le virtuel : vertus et vertiges. Institut national de l'audiovisuel, 1993 ; Castronova, Edward. Synthetic worlds : the business and culture of online games. University of Chicago Press, 2005.

  6. Cheng, Shenghui. Metaverse: Concept, Content and Context. Springer Singapore, 2023, p.44-106.

  7. Potier, Victor. « Des concepteurs de jeu vidéo à l’université. Objets et catégories de l’innovation pédagogique », Réseaux, vol. 224, no. 6, 2020, p. 197-223 ; Guardiola, Emmanuel, et al. « Du jeu utile au jeu sérieux (serious game). Le projet Jeu Serai », Hermès, La Revue, vol. 62, no. 1, 2012, p. 85-91.

  8. Boellstorff, Tom. Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton University Press, 2010.

  9. Lucas, Jean-François. De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life. Thèse en Sociologie, Université Rennes 2, 2013.

  10. Une première version de ce texte a été publié sur le blog : https://villenumerique.hypotheses.org/.

  11. Matassi, Mora et Boczkowski, Pablo. « An Agenda for Comparative Social Media Studies: The Value of Understanding Practices From Cross-National, Cross-Media, and Cross-Platform Perspectives ». International Journal of Communication, vol. 15, 2021, p. 207–228.

  12. Par exemple, le numéro 62 d’Hermès « Les jeux vidéo. Quand jouer, c'est communiquer » (2012) ; ou le numéro 224 de Réseau « Les mondes de production du jeu vidéo » (2020).

  13. Levy, Pierre. L’intelligence collective : Pour une anthropologie du cyberspace. La Découverte, 1997.

  14. Roussel, François-Gabriel. « Culture des métavers et culture académique », Communication. Information médias théories pratiques, vol. 33, 2015, en ligne.