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  • 03-05-2026
    • Évènement

      Éthique du numérique

Évènement

Éthique du numérique

Au-delà du « flop » : ce que le métavers fait (encore) aux industries culturelles

Le 4 mai 2026, au Musée des Arts et Métiers, s’est tenue la journée d’accélération « Métavers… un flop ?! ».

Cette rencontre, organisée en écho à l’exposition « Flop?! », proposait de dépasser le diagnostic rapide d’un échec du métavers afin d’en interroger les conditions d’émergence, les limites et les transformations en cours. Elle se situe dans le cadre de la recherche Styx sur le métavers, co-dirigee par Joëlle Farchy et Cécile Méadel ; Styx étant un des projets thématiques du Programme de recherche Industries culturelles et créatives (PEPR ICCARE).

En introduction, Jaércio da Silva et Cécile Méadel (Panthéon-Assas université), ont interrogé le « flop du métavers » non comme un simple échec technologique, mais comme une étape dans la carrière des innovations, où les annonces nécrologiques participent à sa reconfiguration. Ce ne sont pas tant les mondes virtuels en tant que tels qui disparaissent, mais le récit industriel unifié porté notamment par Meta qui perd toute légitimité dans l'espace public, tandis que les usages et technologies se recomposent sous d’autres formes (XR, jeux vidéo, jumeaux numériques).

La table ronde « Le métavers au-delà du flop », animée par Margherita BALZERANI (Louvre-Lens Vallée) réunissait Elisabeth GRAVIL (MUSEOVATION), Alexandre Roux (Lucid Realities) et Catherine SEYS (Excurio). Les intervenants ont souligné que le métavers avait été conçu « à l’envers », en privilégiant la technologie et ses usages supposés au détriment des contenus et des pratiques sociales. « On a vendu la technologie et l’usage avant de vendre le contenu », résume Catherine Seys. Cette inversion a produit des environnements souvent vides, faiblement investis, peu aptes à susciter l’adhésion des publics.

L’intégration du métavers dans les institutions culturelles et les musées a souvent pris la forme de « jumeaux numériques », reproduisant à l’identique les espaces physiques. Pour Élisabeth Gravil, cette approche constitue une impasse, puisque en l’état ces dispositifs ont limité leur potentiel d’innovation et d’expérimentation. À l’inverse, les expériences jugées les plus pertinentes sont celles qui ont su exploiter les spécificités du médium, en proposant des formes narratives et interactives inédites.

C’est dans ce déplacement que se situe aujourd’hui une partie de l’innovation. Plutôt que de viser la construction d’univers globaux et persistants, les intervenants ont insisté sur le développement d’expériences immersives situées, notamment en réalité virtuelle. « La réalité virtuelle permet de voyager dans le temps et dans l’espace, de rencontrer des artistes, de vivre une expérience », souligne Catherine Seys. Mais cette promesse immersive ne peut se déployer sans un travail structurant sur les conditions de circulation des œuvres : « sans distribution, il n’y aura pas de production », rappelle Alexandre Roux, insistant sur la nécessité de construire des réseaux pérennes de diffusion.

Au cœur de ces transformations se trouve une question centrale : celle des communautés. L’échec relatif du métavers tient en grande partie à son incapacité à produire des formes de sociabilité durables. Là où les jeux vidéo ou certaines plateformes sociales parviennent à structurer des communautés actives, les univers métavers ont souvent échoué à créer des interactions significatives, d’autant plus que les expériences souffraient d’une absence de continuité.

Au terme de la discussion, une idée s’impose : le métavers, en tant que projet totalisant, a (peut-être) échoué, mais il a ouvert un espace d’expérimentation dont les effets se prolongent aujourd’hui dans des formes plus fragmentées, hybrides et situées. « Le marché ne peut pas être porté uniquement par les ingénieurs, il doit l’être par les créateurs de contenu », affirme Alexandre Roux. Cette affirmation résume sans doute le déplacement en cours : d’une vision technologique centrée sur les infrastructures vers une approche culturelle centrée sur les contenus, les usages et les expériences.


Plutôt qu’une fin, le « flop » du métavers apparaît ainsi comme un moment de recomposition, un point de bascule où se redéfinissent les conditions de production, de diffusion et d’appropriation des expériences numériques immersives.